100%

World of Tanks: консольная экспансия

Пять лет назад состоялся релиз «Мира танков» на PC. Спустя четыре года виртуальные сражения взяли новую высоту: свет увидел World of Tanks на Xbox 360. А еще через год World of Tanks покорил Xbox One. 16 сентября компания анонсировала World of Tanks на PlayStation®4.

Консольная экспансия идет полным ходом, и «Танки» уже не остановить: игра давно заработала себе хорошую мультиплатформенную репутацию.

Учитывать особенности консольной разработки

Нельзя просто так перенести игру с одной платформы на другую. Да, это те же танки, те же онлайн-сражения, даже карты легко узнаваемы. Казалось бы, запуск игры на Xbox — простейшая адаптация, которая не займет много времени. Однако речь идет о создании совершенно новой игры. С нуля.

Разработка World of Tanks на Xbox потребовала разработки нового игрового клиента. Поменялось многое, от местоположения камеры и до особенностей геймплея. Аналоговая система управления заставила танки передвигаться по-другому, а сами сражения стали еще динамичнее. Кроме того, игра переняла «фирменный» интерфейс платформы.

Персональный компьютер и игровая консоль — небо и земля. У приставок нет клавиатуры и мыши, но зато есть весомое преимущество — одна конфигурация жесткого диска. Это позволяет спокойно менять настройки и не волноваться о многочисленных системных требованиях. Хороший пример — видимый во время игры от первого лица ствол орудия. Разработчики даже увеличили число полигонов в орудийных стволах и гусеницах, чтобы придать больше реалистичности.

Учитывать требования консольных игроков

Самым сложным в разработке World of Tanks на Xbox стало создание «фирменного» танкового геймплея, а также успешный перенос free-to-play-модели с ПК на Xbox.

Зацепить, привлечь и по-настоящему заинтересовать искушенного консольщика совсем не просто. У игры есть только один шанс: у человека, сидящего перед домашним кинотеатром с джойстиком в руках, есть сотни вариантов проведения досуга. Если игра не смогла удержать геймера дольше пяти минут, то он к ней уже вряд ли вернется: ведь существуют тысячи других.

Участники бета-теста все время задавали один и тот же вопрос: «Сколько будет стоить игра?». У любителей джойстика и приставки просто не укладывалось в голове, что играть можно бесплатно: free-to-play прочно ассоциировался с ПК.

Делать акцент на ключевых фичах и слушать игроков

Команда была сосредоточена на трех важных составляющих: доступность, скорость прокачки и фирменный танковый геймплей. Это были три кита, к которым добавились погодные эффекты, ночные варианты карт и Наградные ленты за хорошо отыгранные сражения.

Конечно же, разработчики не могли не добавить в игру эксклюзивные танки, которых нет в ПК-версии. То же самое и с картами: специально для консольных геймеров появился «Тихоокеанский остров».

Позже в World of Tanks на Xbox количество людей во взводе увеличилось до 7 человек. Решение было принято после того, как 75 % игроков продемонстрировали заинтересованность во взводных сражениях.

Прислушиваться к комьюнити, собирать, анализировать фидбек очень полезно: это — основа успешной разработки. Любой.

Любить аудиторию (и она будет любить вас)

Одной из главных задач любого разработчика является понимание своей аудитории. Например, консольные танкисты предпочитают динамику. Сражения всегда быстрые, яркие, зрелищные. За два часа игрок успевает отыграть 20 боев, что очень много даже для консольного экшена.

Количество времени, которое танкисты проводят в игре, впечатляет. Среди игроков есть передовые танководы, у которых за плечами в среднем 80 сражений в день. А есть и такие, кто знает игру лучше, чем ее разработчики.

На выставке PAX East команда World of Tanks на Xbox познакомилась с семилетним геймером, который знает каждый танк в игре. Мы не раз слышали слова благодарности от военных в отставке. А особенно запомнилась встреча с 18-летним парнем-аутистом, который выучил наизусть всю танковую энциклопедию еще до того, как сказал первое слово.

Внимание и признание таких людей особенно приятно. Это вдохновляет.

Разбивать процесс разработки на стадии

Нет ничего хуже, чем месяцами биться над одной единственной фичей, а потом еще столько же времени собирать фидбек: это неэффективно, долго и дорого. Особенно если ваш продукт создается по принципу game as a service.