100%

Я из Wargaming: Артем Ладужин, дизайнер выставочных пространств и арт-директор WG Fest 2018

О выставках, жизни в формате «от фестиваля до фестиваля» и важности образования

Расскажи, чем занимается дизайнер выставочных пространств в Wargaming?

Всем, что связано с выставками и интерьерами: по сути, мы создаем визуальные предпосылки для создания специфической атмосферы мероприятия. Проще говоря, мы создаем «декорации», чтобы гости выставки могли отрешиться от рутины и почувствовать себя в эпицентре праздника.

Мы отвечаем не только за оформление интерьера: мы предлагаем единое визуальное решение всего пространства — от фотозон до каких-то зацепок для глаз, чтобы в очереди было не скучно стоять. Идеи для шоу тоже мы придумываем: воплощают их подрядчики, но общая концепция, оформление сцены, костюмы — вот это все на нас. Пожалуй, самые смелые идеи были реализованы на gamescom, где нам традиционно нужно выделить наши продукты на фоне конкурентов.

В 2012 году мы впервые вышли с идеей танцевального шоу на нескольких ярусах. Позже задумали шоу воздушных гимнастов.

К выходу World of Warships в глобальный релиз в 2014 году мы с подрядчиками придумали для «Кораблей» особый трюк — с обеих сторон от экрана расположили бассейны, на 5 тыс. литров каждый, где выступали синхронистки.

В очень общих чертах в этом состоит работа дизайнера выставочных пространств.

Как выглядит путь от задумки до реализации?

Наша команда подключается к проекту на начальной стадии. В идеале процесс выглядит так:

На деле следовать этой схеме трудно. Хотя бы потому, что готовиться к крупному мероприятию надо примерно полгода, а заказчики (как правило, продуктовые команды Wargaming) так рано не могут сказать, как они хотят представить свой продукт на выставке.

И вот, поскольку у нас нет готовой идеи, которую можно было бы «спустить» на все стенды и элементы интерьера, мы идем от противного. Все, что нам известно на этой стадии — это площадь пространства и ключевые проекты, которые нужно будет визуально представить. Плюс по опыту (очень важная вещь в нашем деле) мы знаем, какие локации традиционно присутствуют на таких мероприятиях (игровые зоны, сцена, экран). Опыт же нам подсказывает, что всегда лучше приготовить запасные варианты (вдруг что-то переиграется).

Дальше мы компонуем все эти элементы, прикидываем, сколько места займет каждый из них, и на основании этих расчетов придумываем, как увязать все это в один концепт.

После этого мы приступаем к поиску референсов (в контексте игровых проектов), смотрим архитектурные решения, исследуем тренды. На рынке постоянно появляются новые материалы — их тоже отслеживаем, поскольку от свойств материала зависит, насколько убедительно и натуралистично будет смотреться и восприниматься объект.

Определившись с концепцией, приступаем к работе. Концепция, как рама, позволяет все собрать воедино. Так что даже когда на более мелкие «пункты программы» вроде фотозон нет четкого технического задания, идеи приходят легче. Собираемся, тоже насмотрев идей, набрасываем предложения, обсуждаем, потянет ли гостя в такую фотозону, учитывая, что на выставке или фестивале есть еще куча мест притяжения. 

Одно дело WG Fest, где все продукты «свои», а на игровых выставках наша задача — привлечь внимание к продуктам Wargaming и выгодно выделиться на фоне конкурентов. Всегда надо следить за тем, куда движется индустрия, и быть в авангарде.

Поскольку мы занимаемся пространственными решениями, в нашем деле главный рабочий инструмент — 3D. Он идет в ход и для 3D-маппинга, и для всякой мелочи вроде сувениров, маек, промоодежды персонала мероприятия. Кстати, я не сказал: костюмы для шоу тоже мы придумываем. Например, для тех же синхронисток:

Что самое трудное в твоей работе?

Профессия в принципе непростая. Пожалуй, самое сложное — довести идею до реализации. Чтобы в процессе работы с подрядчиками и согласований с заказчиками она не растеряла своей целостности. Плюс далеко не всякий подрядчик относится к нашим проектам с такой трепетностью, как мы. Поэтому те же материалы мы предпочитаем сами отбирать. Тут опять очень помогает опыт: мы уже знаем, как поведут себя те или иные материалы, и приходим к заказчикам со своими вариантами. И согласовываем все, вплоть до ковролина.

Сложность № 2 заключается в том, что подготовка к крупным фестивалям и выставкам занимает примерно полгода. Как я уже упоминал, на этой стадии еще нет никаких идей от продуктовых команд. Но опять-таки опыт позволяет нам начинать двигаться даже без этих вводных.

«Игромир» 2014

Дополнительную трудность создают проекты, которые не входят в трилогию «World of» (World of Tanks, World of Warships и World of Warplanes) и которые трудно визуально «поженить». Раньше опирались на общее брендирование Wargaming с его особенной цветовой гаммой и материалами (тот же металл). Сейчас на первый план вышли продукты, где Wargaming служит как бы фоном, так что объединить их может только пространство.

При этом, когда после всех этих борений и творческих мук наконец видишь плоды своего труда в материале и в натуральную величину, видишь радостные лица гостей, как они рвутся сделать фото именно в твоей фотозоне (не зная, какой кровью она тебе далась!) — это окупает все страдания, усилия и, кажется, даже нервы восстанавливает.

Расскажи о команде, с которой работаешь

Моя нынешняя команда относительно молода. Когда я пришел в компанию 8 лет назад, четкого разделения на графиков, «выставочников» и другие специализации не было. Были просто дизайнеры, которые делали все. А что делать не умели — тому учились в процессе. И я вместе со всеми.

Сейчас семья дизайнеров разделилась на более узкие «кланы», среди них — дизайнеры выставочных пространств (они же — booth designers). Сегодня наша команда Booth Design насчитывает четырех специалистов, включая меня, с которыми я работаю уже около пяти лет.

Какие фестивали вы оформляете?

WG Fest, gamescom, «День танкиста» (частично: сцену, фотозоны) — плюс практически все ивенты.

Раньше мы охотнее выставлялись на мероприятиях — и доводилось оформлять стенды для таких гигантов, как Tokyo Game Show, E3 в Лос-Анджелесе, GDC в Сан-Франциско, в Корее G-Star, «Игромир» и так далее.

Выставка Е3 в Лос-Анджелесе. Танк и такси — настоящие

Естественно, мы должны были присутствовать на всех этих выставках. Звучит громко — но по факту, сидишь в павильоне круглосуточно, так что толком рассмотреть все эти города не удалось.

Самое яркое воспоминание из работы в WG

Самый первый WG Fest. Он же был самым тяжелым. Во-первых, таких мероприятий никто не делал (чтобы и семейный фестиваль, и праздник, и все это вокруг продуктов одной компании). То есть никаких «референсов» у нас не было по определению.

Во-вторых, нам нужно было придумать, чем объединить все эти продукты, а их было больше 15 штук. Одно дело — разрабатывать стенды для выставки, где мысль ограничивается хотя бы площадью. Здесь же никаких спасительных ограничений не было.

В-третьих, масштаб — мероприятий с таким «территориальным» размахом никто не проводил. «Игромир» и то скромнее в этом смысле, не говоря про все остальное. Опять-таки, не у кого было перенять опыт и тем самым понять, как все это должно выглядеть.

В итоге мы пришли к такому решению: взять от каждого продукта по основному цвету и интегрировать их в общую концепцию. Получились всплески красок в сочетании с «классическим» металлом.

Что до остальных требований (чтобы получился семейный праздник), думаю, мы справились и с этим. В конце прошлого года состоялся уже третий WG Fest, который посетили 15 000 человек. Мне кажется, это красноречивая цифра.

Дольф Лундгрен, «посол» шведской линейки танков на WG Fest 2016

Чем тебе запомнился WG Fest этого года?

В этот раз мы использовали совершенно другой подход к оформлению игровых залов. Мы постарались создать атмосферу «классической» игровой выставки.

До этого мы делали общие игровые зоны, которые отличались только принтами. В этот раз мы спроектировали отдельный стенд для каждого игрового проекта Wargaming. Благодаря этому фестивальное пространство приобрело объемность и многогранность, так что под разными углами открывался совершенно новый вид. А посетитель получил вагон ракурсов для классных кадров.

Чтобы передать эту атмосферу классической выставки, мы на старте заложили два момента. Во-первых, мы придали уникальный вид каждой игровой зоне не только на визуальном, но и на концептуальном (и конструктивном) уровнях. Конечно, это удлинило процесс разработки, но оно того стоило.

Во-вторых, мы отключили в павильонах общее освещение и вместо этого установили локальные источники света для точечной подсветки игровых зон и фотозон. И суммарно эти два нововведения позволили нам создать действительно уникальную атмосферу на WG Fest.

Зона World of Tanks: Mercenaries

Чем занимаетесь, когда нет фестивалей? Или такого не бывает?

Раньше крупных выставок было больше десятка, и «перекуров» не было вообще, поскольку наша команда делала все одновременно.

Сегодня у нас осталось два крупных фестиваля, WG Fest и gamescom. Один летом, один зимой. Один закончился — начинаем готовиться ко второму. Помимо собственно работы, сюда входят презентации, согласования, выборы, обсуждения. Если раньше мы могли показать идеи «на пальцах», сейчас мы презентуем свои предложения заказчикам (продуктовым командам) по всей строгости: в 3D, со светом, детально и со всей красотой.

Конечно, такие филигранные презентации съедают уйму времени. Зато заказчики сразу видят, что и как будет выглядеть. Плюс это помогает тягаться с конкурентами, поскольку мы на равных с другими участвуем в тендере. И такие презентации помогают нам побеждать и получать заказ.

Когда все-таки возникают паузы, мы занимаемся всякой всячиной: создаем печатную продукцию, разные арты, 3D-модели, иконки, сувениры и много всего другого.

Расскажи про свой профессиональный путь

Я учился в художественной школе, потом в «глебовке», потом в БГУ. То есть поступал я в «Институт Марка Шагала», а на пятом курсе его присоединили к БГУ, так что выпустился я уже из БГУ по специальности «дизайн» с уклоном в интерьер.

По специальности я не хотел работать, интерьер в классическом понимании мне был скучноват. После выпуска какое-то время работал в полиграфии. С периодикой имел дело, с министерством финансов соприкоснулся по работе. Разное было. Ничего интересного, верстка в основном, но — опыт!

Потом лет шесть работал в брендинг-агентстве, в основном фокус был на Россию, а из наших брендов — работали с «Коммунаркой» (для читателей не из Беларуси: «Коммунарка» — белорусский производитель конфет, кондитерский символ Беларуси). Там же работали коллеги. Как-то часть коллег ушла в Wargaming и позвала меня с собой.  И я согласился. Так получилось, что я пришел накануне того, как World of Tanks «выстрелили».

Тогда только формировался отдел дизайна, даже шире — арт-студии. Работа попадалась самая разношерстная, так что каждый был мастер на все руки. Моей первой задачей, помню, был гайд по фирменному стилю «Танков». Постепенно в отдельное направление выкристаллизовался выставочный дизайн, к которому я в конце концов и примкнул.

Чем Wargaming отличается от других студий?

Во-первых, люди. Здесь работают настоящие профи, с которыми можно посоветоваться. Я, скорее, универсал, и в каких-то нишевых, более узкоспециальных вопросах, важно иметь под рукой того, с кем можно посоветоваться.

Во-вторых, атмосфера. Творческая, располагающая. Пришел с гудком — ушел по гудку —такого здесь нет. Загрузка достаточная, но ты сам управляешь своим временем и сам распределяешь работу.

Плюс ни с чем не сравнимый опыт. Масштаб, бюджеты — в Беларуси такого и близко не сыщешь в этой индустрии.

Что бы ты порекомендовал тем, кто хочет освоить эту профессию?

Художественное образование — большой плюс. Это поможет посадить в подкорку какие-то базовые штуки вроде композиции, и потом не придется на это даже отвлекаться. Навыки рисунка тоже невероятно развязывают руки. На той же презентации, чем полчаса распинаться, быстро набросал от руки свою идею — и убедил заказчика. Очень удобно.

Курсы — тоже хорошо, но они не дают такого фундамента.

Перманентная задача (и не только для новичков) — интересоваться всем, что связано с твоей работой. Бродить по тематическим ресурсам, тусоваться на настоящих выставках, смотреть, пробовать, щупать: никакие фотографии не заменят живого впечатления. Фотография — это только часть атмосферы. Звук, свет, динамика, дым — все это взаимосвязано. Это бесценный опыт, который нужно все время пополнять. Наша команда постоянно околачивается у чужих стендов — любопытно! Где-то технологии интересные, где-то очереди лучше работают (как?!), поучиться у других — не зазорно!

По сути, больше-то и негде учиться. Только наблюдение и неисчерпаемое профессиональное любопытство.

Сейчас выдумки меньше

Может быть, это мое личное впечатление из разряда «а раньше-то трава была зеленее». Но мне и правда кажется, что сегодня очень мало придумывают каких-то трюков. А посетители готовы пять часов кряду торчать в очереди, если это известный бренд.

Таких стендов, чтобы ах, не видел давно. Может, это в индустрии волнами происходит. Может, скоро придет новая смена специалистов, которые зададут жару.