100%

Из QA — в technical production. Рассказывает Райли Маннс, помощник продюсера в Wargaming Bellevue

Как пробиться из QA-специалистов в инженерный продакшен, что отличает хорошего варгеймера и каковы плюсы работы в центре живописного города Белвью, Вашингтон

Привет, Райли! Давай начнем интервью с того, чем занимается офис Wargaming в Белвью.

У нас здесь находится штаб-квартира Platform Group, которой руководит Мэтт Уилсон (Matt Wilson) и в которую входят команды из Минска, Никосии и Киева. На нас — Wargaming Game Center (в части дистрибуции) и коммерция; оперирование «Танков», «Кораблей» и «Самолетов» обеспечивает Минск. Мэтт Уилсон и Джей Минн (Jay Minn) курируют работы по развитию Платформы. Например, если мы работаем над новой функцией для одного из тайтлов компании, то Мэтт — тот человек, который поставит ее в приоритет, а Джей — тот, кто проследит, чтобы цели были достигнуты. В Белвью есть и разработчики, но, по моему мнению, наиболее правильно назвать ее студией-лидером Платформы.

Для несведущих в игровой индустрии — какова специфика работы в подразделении Platform?

Возьмем игру — например, World of Tanks. У вас есть танки в ангаре и геймплей, но также игровая валюта на аккаунте и монетизация — это тоже часть игры. Команда Платформы занимается аккаунтами, инвентарем, серверами балансировщика — всем, что поддерживает игру, от чего зависит ее нормальная работа.

Думаю, это Мэтт [Уилсон] сказал: «Геймдев — это круто, а для всего остального есть Платформа», и это правда так. Если игра нормально работает, если нет лагов, если игроки быстро попадают в бой — значит, команда Платформы работает хорошо. Мы занимаемся инфраструктурой, которая делает игровой процесс ненапряжным, приятным и беспроблемным.

Каково быть сотрудником Wargaming Bellevue?

Скажу сразу, наш офис совершенно уникален. Что я имею в виду: у нас 20–30 разработчиков, а также по паре финансистов, администраторов и эйчаров; в масштабе компании это немного. Мы получаем поддержку от других команд, нам помогают нанимать классных специалистов. При этом есть ощущение работы в стартапе — ты можешь брать на себя столько ответственности, сколько сможешь нести, называешь всех по имени и можешь научиться многому (при этом, повторюсь, ты имеешь все преимущества сотрудника крупной корпорации). У нас здорово — тут отличные лиды, которые всегда объясняют все, что нужно, и дают полную свободу в моей зоне ответственности. В моей рабочей группе ко мне прислушиваются и не затыкают из-за некоторого недостатка опыта. Все вокруг очень дружелюбны, и ты чувствуешь себя частью единой группы разработчиков, продюсеров и художников.

Я побывал в других студиях Wargaming (в Чикаго-Балтиморе и Париже). Там народу побольше и офисы крупнее, но студия в Белвью все-таки особенный член семьи Wargaming — здесь мы друг другу очень близки.

Как ты попал в Wargaming Bellevue?

Зашел в компанию четыре с лишним года назад, в 2013-м. Начал как QA-тестировщик игр в офисе в Редмонде и проработал там 9 месяцев, когда мы приобрели компанию Мэтта [Уилсона]. В то время они занимались разработкой мобильных приложений. Появился шанс вписаться в этот коллектив из 15–20 человек, и я им воспользовался — стал заниматься QA их мобильных проектов. Команда в дальнейшем стала частью Платформы, а в 2015-м был дан зеленый свет проекту Network Platform, и мы начали над ним работать — что продолжаем делать и сейчас. «Низкий старт» с QA и последующий переход в сферу разработки дали ценный опыт и позволили научиться многому. Потому я так и люблю студию в Белвью: здесь тебе позволяют развиваться и расти в направлениях, которые тебе интересны.

Давай подробнее о трансформации из QA-специалиста в продюсера — многим любопытно было бы узнать про этот путь.

Для меня это стало возможным из-за того, насколько тесно все у нас взаимодействуют друг с другом. Мы работали бок о бок: я сидел рядом с инженером, а дальше сидел дизайнер. По левую руку был продюсер, прямо за мной — наш исполнительный продюсер Джей [Минн]. Начал свой пусть я с того, что зашел к боссу (то есть обернулся) и сказал, что хочу заниматься чем-то бóльшим. Я начал ходить вместе с ним на разные встречи. Поначалу все тревожно и волнительно, «вне зоны комфорта», но через два-три года таких походов ты обнаруживаешь, что встречи уже ведешь ты. Выказываешь интерес — делаешь больше — открывается больше возможностей.

Руководитель мне доверял и постепенно убедился, что я могу заниматься экспресс-планированием и управлением проектами. И в следующую пару лет босс делегировал мне полномочия. Хоть я и начал в QA, меня не ограничивали этой сферой.

Чем ты сейчас занимаешься в Wargaming? Что делает человек на позиции Associate Producer?

Изо дня в день вместе с моим непосредственным руководителем (тоже продюсером) мы следим за тем, чтобы наши инженеры разрабатывали именно те фичи, которые требуются, и релизили их в срок. В настоящее время значительная часть моей работы — это верификация задач, которые закрывают инженеры, с клиентами. Мы проверяем, что именно заказывалось, что было выпущено и как с этим работать (и делаем так, чтобы ТЗ с результатом не расходились). Другая часть моей работы связана с деплойментом. Как только мы проходим стадию среды интеграции и QA подтверждает, что все работает в тестовом режиме, я должен обеспечить условия для успешного релиза в срок.

Платформа может казаться немного сложной и запутанной для тех, кто раньше с этой сферой знаком не был. Я помогаю нашим внутренним клиентам вникнуть в детали, чтобы принять верные решения.

Почему жить в Беллвью классно?

Лично мне нравятся маленькие семейные магазинчики и прочие заведения. В центре полно крохотных баров и музыкальных кафе, куда пускают играть уличных исполнителей. Сходить туда — совершенно иной опыт, чем зайти в McDonalds или Fred Meyer [сеть гипермаркетов]. Ты чувствуешь, что город построен вокруг таких мест, и это отличает его от других, придает индивидуальности. Мне нравится, когда все вокруг местное — можно слушать не знакомых до сих пор музыкантов, ходить на локальные выставки искусства. Народ в Белвью музыкально и художественно одаренный, и таких событий полным-полно — и это очень, очень круто.

Что тебе больше всего по душе в Wargaming?

Прежде всего — моя команда. Существует много методологий разработки, и среди них Agile. Ее основная идея — то, что планы не всегда исполняются в соответствии с замыслом: не все делается по документации, реальная работа идет не по первоначальным прикидкам. Чтобы справиться с этим, нужно понять и принять, что все течет и изменяется. Так вот, замечательная сторона моей команды — то, что в ней собрались очень гибкие ребята. Мы можем месяц напролет корпеть над очень масштабной фичей, а потом требования могут поменяться, но никаких проблем в команде это не вызывает. Поэтому работать здесь, с этими людьми, мне очень легко. Они не колеблясь прилагают дополнительные усилия, и быть от них зависимым — очень комфортно.

Или, например, приходит к нам новый человек и немного нервничает, потому что новое место, первые шаги, боязнь налажать и все такое. И все ребята очень хорошо умеют помогать новеньким с такими вещами справляться. Проводят с ними время, стараются, чтобы они вникли в нюансы того, чем мы тут занимаемся, и направляют их к людям, наиболее компетентным в каждом вопросе. Кстати, это в основном моя работа, но то, что так поступает вся команда, — это просто замечательно. Отчетливо ощущаю, что мы все работаем друг на друга и относимся друг к другу по-братски. В общем, я доверяю своей команде.

Если бы у тебя попросили совет, как пробиться в игровую индустрию, что бы ты ответил?

Вопрос не из легких. Я бы сказал, что это не «пришел и начал делать игры за зарплату». Это занятие может и должно приносить удовольствие; лично я не представляю себя в иной сфере. И да, это также нелегко — здесь нужно проявить и поставить себя. Вы можете быть очень умным и одаренным, но важно начать делать конкретную работу. Очень важное замечание: если вы видите себя инженером, дизайнером, продюсером, не пренебрегайте должностями в QA. Я уже об этом говорил, но если посмотреть на наших старших разработчиков и продюсеров, то примерно две трети из них начинали в QA игр или мобильных приложений. Любая работа, которая позволит вам зайти внутрь индустрии, — хорошая работа. Труд QA-специалиста не только полезный, он еще помогает разобраться, что к чему в разработке. А сумев открыть дверь в индустрию, найдите себе наставников, которые могут вас чему-то научить, и держитесь этих людей.

Что это значит — быть варгеймером?

Ключевая вещь — проникнуться ментальностью «one team». Приезжая в другие наши студии, я ее ощущаю. Думаю, хороший варгеймер — тот, кто смотрит и за пределы своего участка работы и думает: «Как я могу помочь компании в целом?» Если ты работаешь в Платформе, ты должен представлять себе нужды игровых команд — даже те, которые находятся вне проектов, на которых ты сам работаешь. Выходи за рамки своих рабочих обязанностей и помогай другим, потому что Wargaming — как большая семья.

Wargaming Bellevue расширяется, и у нас есть открытые вакансии! Узнайте еще больше о том, чем мы занимаемся, и найдите работу мечты. Подайте заявление не откладывая!