100%

Интервью Александра Зезюлина, R&D Operations Director Wargaming

В штаб-квартире Wargaming на Кипре находится отдел исследований и разработок (Research and Development), который занимается поиском новых интересных способов развлечь и порадовать поклонников видеоигр во всем мире. Наш директор по исследованиям и разработкам Александр Зезюлин рассказывает о своей работе в Wargaming.

Александр, чем вы занимаетесь в Wargaming?

На данный момент я работаю операционным директором в небольшом отделе Wargaming под названием Research and Development. В рамках отдела мы проводим множество экспериментов, чтобы найти новые виды геймплея, новые способы взаимодействия с игроками и принципиально новые продукты для компании, которые помогут значительно расширить нашу аудиторию. Конечно, Wargaming здорово удаются соревновательные F2P-игры, посвященные военной технике, и мы пытаемся сделать небольшой шаг в сторону. Не гигантский скачок, а всего лишь шаг, чтобы понять, игры каких других типов мы можем создавать на существующей базе. И я руковожу этим процессом на ежедневной основе.

Можете ли вы немного рассказать о команде R&D?

Мы находимся здесь, в Никосии, в штаб-квартире компании. Часть нашего коллектива — большинство инженеров и часть команды паблишера — работает в Минске. Небольшая часть — в офисах в Токио и Лос-Анджелесе. У нас очень маленькая команда, в ней всего около пятидесяти человек.

Мы взаимодействуем не только с участниками нашей команды, но и со многими сторонними студиями, привлекая их ко всем нашим проектам — будь то прототип или продукт, уже готовый к выходу на рынок. Поэтому, помимо работы в R&D, значительная часть моей деятельности связана со сторонними студиями: с развитием бизнеса, планированием и ведением переговоров. Я занимаюсь практически всем, что касается R&D-процессов. Поскольку мы работаем с множеством внешних студий по всему миру, у нас есть прекрасная возможность для путешествий.

Каково это — работать со многими студиями над разными игровыми идеями?

Честно говоря, это действительно здорово, потому что мы долгое время были частью такой большой, надежной и устоявшейся организации, как Wargaming. Работа же в области R&D имеет серьезные отличия. Взаимодействие с внешними командами, маленькими и голодными, напоминает мне о прекрасном времени, когда я работал в стартапах. R&D дает возможность разрабатывать новые идеи и продукты одновременно в разных студиях. Мне это нравится, потому что это дает мне возможность работать «на земле» с компактными командами, которым надо быть максимально эффективными.

Но это также и утомляет, потому что я общаюсь с разными людьми по всему миру в разных часовых поясах. Тем не менее я действительно люблю то, чем занимаюсь, ведь оно того стоит.

А что является самым сложным в R&D?

То же, что является самым интересным. Работа с талантливыми людьми, которые не входят в основную команду Wargaming. Они не являются частью нашей иерархии, поэтому вы не можете заставить их что-то делать; действуют только контрактные обязательства. Есть разница между людьми, которые делают что-то за деньги, и людьми, которые делают то же самое, потому что вы зарядили их энтузиазмом по отношению к проекту. Мы проводим много времени, разговаривая и общаясь с разными студиями. Да, интересно работать с таким количеством разных команд, но в то же время это и очень сложно. Вы не можете оставаться в зоне комфорта, если работаете с людьми, не являющимися частью вашей организации.


Как вы попали в R&D?

Это действительно занятная история. Все началось семь с половиной лет назад. У меня уже был десятилетний опыт работы в геймдеве в Москве: в небольших стартапах, игровых студиях и корпорациях. В конце концов я очень, очень устал от Москвы, потому что этот город был для меня слишком большим, и работа в крупных компаниях и стартапах здесь была просто утомительной. Я хотел найти место, более подходящее мне по масштабам. Я узнал, что многие мои друзья из московских студий разработки игр переехали в Минск, чтобы работать в компании под названием Wargaming. Я наполовину русский и наполовину белорус, поэтому этот вариант показался мне привлекательным. Беларусь для меня как вторая родина.

В то время в компании было около ста человек. Виктор Кислый [генеральный директор и основатель Wargaming] и Слава Макаров [руководитель отдела исследований и разработок / продуктовый директор World of Tanks] провели со мной собеседование в буфете, и мы решили, что я поработаю удаленно из Москвы в течение трех месяцев. По истечении этого периода я пришел к ним и сказал: «Знаете что, вы слишком заняты, и я должен переехать в Минск. Просто невозможно делать все это удаленно». Таким образом я присоединился к компании в качестве помощника продюсера World of Warplanes, а потом работал еще над несколькими проектами. В моем подчинении была пара штатных продюсеров; мы были продюсерским центром Wargaming в Минске.

Минск мне понравился. Для такого большого города он очень уютен, что удивительно и замечательно. Wargaming была тогда небольшой компанией, работавшей над очень интересными играми — не слишком большими, не слишком маленькими. В общем, подходящего размера.

Через некоторое время мы перевели часть команды на Кипр, и созданный нами продюсерский центр оказался рассредоточенным в разных подразделениях компании по всему миру. На Кипре мы хотели восстановить что-то наподобие уже существовавшего продюсерского центра, чтобы работать со сторонними компаниями. Нам стало ясно, что ресурсы внутренних студий ограничены и они могут взять в работу только определенную часть новых проектов, а затраты на наращивание потенциала студий слишком велики. Мы уже пробовали работать так раньше, но на сей раз нам хотелось делать более рискованные вещи, реализовывать сумасшедшие идеи в более гибкой среде, рентабельность которой была бы выше. Так R&D превратился в то, чем он является сегодня.

Что представляет собой процесс создания новых идей совместно со сторонними студиями?

В большинстве случаев в начале у нас уже есть идея, так называемая нулевая фаза, и мы начинаем обсуждать ее внутри своей команды. Обычно на это уходит несколько встреч в рамках R&D, потому что мы верим в коллективный гейм-дизайн. При обсуждении мы стремимся использовать различные методы творческого мышления, такие как латеральное и дизайнерское мышление, а также ТРИЗ. (Мы стараемся адаптировать креативные методики к игровой разработке, думаем, как это лучше делать и как оценивать их эффективность). После всего этого мы тщательно описываем масштаб проекта в ходе подготовки презентационного шаблона.

Мы хотим понять, какой вариант прототипирования нам нужен, и затем идем в сторонние студии, чтобы попытаться создать этот прототип. Затем мы определяем креативного лидера этой идеи, и после этого идем к Виктору [Кислому] на директорскую презентацию, чтобы получить финансирование и начать пре-продакшен, вооружившись необходимыми материалами и исследованиями. Только после этого мы начинаем подписывать контракты со студией, которая cможет провести проект через пре-продакшен, продакшен и далее. На этапе создания прототипа у нас есть один креативный лидер, который руководит этим процессом. Если прототип получает одобрение, мы начнем создавать команду, которая в конечном итоге станет продуктовой командой.

Какой проект, над которым вы работали, был самым захватывающим?

Мне очень понравилось работать над Master of Orion: Conquer the Stars. Во-первых, Виктор Кислый был серьезно вовлечен в проект, поэтому у меня было много времени, чтобы общаться с ним и учиться у него всему, что касается разработки игр. Мне также очень понравилась аргентинская студия NGD, с которой мы работали, — они были действительно увлечены игрой. Всегда здорово найти таких людей, которые реально без ума от игр, над которыми работают. Бонусом шло было то, что я мог работать в своем любимом игровом жанре 4X-стратегий.

Что нужно для того, чтобы попасть в R&D?

Это зависит от того, в какой части R&D вы хотите работать. По сути, вы должны хорошо знать те языки программирования, которыми мы пользуемся. Что касается творчества, то это скорее «химия»: либо вы подходите команде, либо нет. Вы должны быть готовы участвовать в активностях, в большей степени ориентированных на весь коллектив, чем на отдельного человека. Нам нужны люди, у которых есть сумасшедшие и креативные идеи, но эти идеи должны подчиняться логике. Вы можете провести мозговой штурм, на котором появится несколько идей, но в конечном счете они должны быть оформлены в виде документа, который отправится во внешнюю студию, не участвовавшую в том сумасшедшем штурме. Это довольно сложно, но этому можно научиться. Так что если такие люди подходят команде, мы можем работать с ними.

R&D — это риск. Все, что мы делаем, может провалиться, но есть надежда, что мы найдем что-то действительно крутое.

Нравится ли вам жить на Кипре?

Я живу на Кипре около трех с половиной лет. Это очень красивое место для работы. В Никосии вы не всегда можете получить то, чем могут похвастаться более крупные города, но еда здесь отличная, а люди хорошие, спокойные и дружелюбные. Что приятно, так это то, что я подружился со своими коллегами и другими людьми, переехавшими на Кипр.

Здесь можно найти возможности для вашего карьерного роста в Wargaming Nicosia.