100%

Я из Wargaming: Тейн Лимэн, глава минской студии Wargaming Mobile

Насыщенное интервью с ветераном индустрии: о достижениях World of Tanks Blitz, будущем Wargaming Mobile и жизни в Минске

Первый мобильный проект Wargaming, World of Tanks Blitz, обласканный критиками World of Warships Blitz, 200 мощных профессионалов, студии в пяти европейских городах — все это Wargaming Mobile. Минской частью подразделения руководит Тейн Лимэн, ветеран индустрии с 20-летним стажем.

 «Я начал свою карьеру в компании Activision, где остался на целых 17 лет, пробуя себя в разных ролях. Принимали меня на работу на позицию юриста. Затем я попал в продакшен. Примерно 10 лет провел на проекте Call of Duty на разных продюсерских позициях. Был исполнительным продюсером разработки целой пачки игр Call of Duty, потом переключился на Destiny (примерно на 5 лет) и попутно занимался другими проектами. В общем, в Activision прошел большой кусок моей жизни».

Простившись с Activision, Тейн перешел в Wargaming, где занял должность главы глобального паблишинга Wargaming America. С тех пор началось его путешествие по офисам Wargaming: стартовав с тихоокеанского побережья, он двигался все восточнее, пока не причалил к своей нынешней гавани, Минску. Но об этом ниже.

«В апреле 2015 года я устроился в Wargaming, конкретнее, в американский офис компании в скромном городе Эмервиль. Для этого мне пришлось совершить эпичный (как мне тогда казалось) перелет из Лос-Анжелеса в Сан-Франциско. И вот, не прошло и шести месяцев, как Виктор предложил мне стать исполнительным продюсером World of Tanks PC. Естественно, я согласился.

Кстати, вот тогда я понял, что такое действительно «эпичные» перелеты: из Сан-Франциско я отправился на Кипр. А оттуда стал регулярно летать в Минск и обратно, поскольку примерно половину времени мне нужно было проводить в столице Беларуси».

«Волна» — минский офис Wargaming

«Волна» — минский офис Wargaming

Все-таки работа вынудила Тейна окончательно переехать в Минск. И уже с год, как он тут, руководит минской командой Wargaming Mobile и, в частности, жемчужиной портфолио студии, World of Tanks Blitz. Проект бешено популярен, но близится его пятилетие, и многим кажется, что закат игры не за горами. Тейн с этим не согласен.

«Наша студия была и, думаю, еще долго будет отдавать лучшую и большую часть своих сил World of Tanks Blitz. Я иногда слышу от скептиков: «Да вашему проекту уже 5 лет, он долго не протянет». И дальше по тексту. А я говорю: нет. Все с точностью наоборот. Показатели успешности проекта постоянно растут».

И Тейн прав. В прошлом году студия разработала постапокалиптический режим Mad Games. И то, что планировалось как рядовое внутриигровое событие, оказалось настоящей бомбой. Режим так полюбился игрокам, что время от времени его запускают снова. При этом именно бешеная популярность Mad Games создала для разработчиков ряд трудностей.

«Зашкаливающий интерес игроков к Mad Games стал, пожалуй, одним из тяжелейших испытаний за все время работы над World of Tanks Blitz. Началось с того, что у нас легли серверы. Команде, которая отвечала за их работу, пришлось изобретать целый вагон всяких технических примочек, чтобы игроки могли бесперебойно получать удовольствие от игры.

Наверное, здесь я должен рассказать, как трудно нам было приучить игроков к новым элементам геймплея. Но, по правде, все было наоборот. Нам не пришлось убиваться над UI и аналогичными штуками, чтобы продвинуть командную игру. Или разжевывать все возможности, как это бывает с новыми режимами. Пойди туда, сделай то, а вот есть еще опции, а вот эти танки в тандеме непобедимы.

Игроки сами во всем разобрались и стали показывать потрясающую командную игру, редкую даже для World of Tanks Blitz. Причем не сговариваясь. Я видел такую картину: один танкист выстрелил и хорошо потрепал врага, но при этом «покалечил» свой танк. Другой игрок из его же команды «починил» его. Игроки подходили к игре творчески, и таких ситуаций было очень много!

Mad Games. Ключевой визуал

Mad Games. Ключевой визуал

Вампиризм, «исцеление» танков снарядами, машины-невидимки — в Mad Games фантазия разработчиков разгулялась не на шутку. Но, на самом деле, именно любовь игроков к экспериментам в World of Tanks Blitz дала создателям режима «карт-бланш» на этот творческий беспредел.

«Для команды разработчиков это был звездный час. Во-первых, они смогли отойти от канонов классического танкового геймплея, которые обычно сдерживают их творческий порыв. Во-вторых, игроки буквально засыпали их словами благодарности. В-третьих, стали возвращаться отпавшие танкисты. Поднялся наш рейтинг среди пользователей. И так далее. В общем, мы выиграли со всех сторон.

Скорость и свобода от исторической достоверности — лишь малая часть того, что отличает мобильные «Танки» от PC. Тейн разъяснил, какие особенности геймплея помогли World of Tanks Blitz стать самодостаточным игровым проектом.

«Некоторые отличия были обусловлены разницей в технологиях: например, формат 7 на 7 вместо 15 на 15. Другие — традиционными особенностями мобильных игр. В «Блицах» игровые сессии короче, карты — меньше, общий темп игры гораздо быстрее, чем в «Больших танках»: вошел в бой, обнаружил противника — и вот ты уже в гуще событий. Лично мне кажется, World of Tanks Blitz состоялся именно как фантастическая версия World of Tanks, где границы реальности передвигаются очень свободно.

Наконец, в «Блицах» нет арты, так что игроки держатся на поле боя смелее. Да и в целом в игре совсем другой баланс: она разработана из расчета, что бой длится примерно вполовину короче, чем в «Больших танках» (если не меньше). Исход сражения здесь может решиться в первые две минуты. А 2-3 минуты — совершенно нормальный тайминг для блиц-битвы.

Думаю, за счет скорости и некоторой сюрреалистичности игры упомянутые «Mad Games» воспринялись как естественное продолжение вселенной Blitz».

Арт для World of Tanks Blitz

Арт для World of Tanks Blitz

Очевидно, World of Tanks Blitz набирает обороты, но это далеко не единственный проект Wargaming Mobile. О будущих играх Тейн говорит с осторожностью.

«У Blitz большие планы, и это здорово. Но у нас есть и новые проекты. Над одним работа идет полным ходом, второй пока находится на стадии прототипирования. И у меня есть все основания считать, что все получится.

Прямо сейчас я не могу раскрыть детали. Могу сказать, что это не будет «нечто совершенно иное». Это будут игры, которые наша команда, с ее специфическим набором скиллов, сможет сделать на высшем уровне».

Однако одну деталь Тейн все-таки раскрывает — и не без гордости: креативным директором одного из проектов будет еще один ветеран геймдева с колоссальным опытом.

«Это Карл Шнурр один из моих бывших коллег времен Activision, с которым мы проработали больше десятка лет. В Activision Карл руководил ключевой дизайн-группой. Потом он работал главным креативным директором в Infinity Ward, конкретно занимаясь одной из поздних игр серии Call of Duty. В шутерах в его биографии отведена отдельная страница: в этом жанре он работает с 1998 года, когда был продюсером и дизайнером первой игры серии Tom Clancy’s Rainbow Six».

Новые проекты требуют новых творческих ресурсов. И Wargaming Mobile ищет подкованных, талантливых специалистов для укрепления своей команды. В любом случае, свежая кровь — это отличный способ обновить организм, особенно, если это творческий «организм».

«Конкретно сейчас мы разыскиваем гейм-дизайнеров: и не просто теоретиков, но и практиков, которые могут сесть и сделать. Как минимум, они должны разбираться в Unity или Unreal. Плюс мы ищем дизайнеров, специализирующихся на фичах, системах и балансе игры. Дизайнеры уровней, UI, UX— все эти ребята нам нужны прямо сейчас.

Отделов у нас много, так что мы постоянно ищем талантливых специалистов практически в любой сфере. При этом наш главный критерий отбора — патологический перфекционизм.

Так что, если вам нет равных в вашей команде, в вашем городе, в каком-то жанре, в чем бы то ни было — приходите к нам. Я гарантирую: ваш талант получит такие возможности для раскрытия, о которых вы даже не мечтали. И приложить его вы сможете к играм, которые действительно покоряют сердца людей.

Я серьезно: присоединяйтесь к нам. Давайте вместе делать сногсшибательные игры. Такие, чтобы встряхнуть индустрию и, возможно, перещеголять даже World of Tanks!

Уроженец Чикаго, Тейн всем рассказывает, как здорово жить в Минске. Минск — это мегаполис без традиционных проблем большого города.

летняя ночь в Минске

Летняя ночь в Минске

«Тем, кто живет за пределами СНГ и плохо представляет, что такое Минск, могу сказать следующее: да, переезд сюда — это в каком-то смысле авантюра, да, вам придется выйти из зоны комфорта. Но лично я никогда об этом не пожалел. Скажу за себя: по сравнению с тем Тейном, который варился в этом Вавилоне по имени Лос-Анжелес, Тейн минский просто ангел. Я стал цельнее, лучше во всех отношениях.

Здесь круто. Я вырос в Чикаго, потом переехал в Лос-Анжелес, потом жил в Сан-Франциско, объездил множество городов. И могу сказать, что Минск — самый безопасный, самый чистый, самый красивый город из всех мегаполисов, которые я видел. И за это я его люблю: я могу выйти к реке и прогуляться вдоль берега. И кругом будет зелено и живописно.

«Ворота Минска»

«Ворота Минска»

Это достаточно большой город, где есть, чем заняться, как развлечься, где отдохнуть. Бары, музеи, театры, рестораны — здесь всего этого в избытке, так что у меня нет шанса заскучать. При этом здесь нет «проблем большого города» вроде безумного дорожного трафика или преступности; нет такой плотности населения, когда чувствуешь себя в муравейнике. Как в том же Нью-Йорке, когда ты идешь и понимаешь, что если тебе вдруг захочется развернуться и пойти в обратном направлении, у тебя ничего не выйдет».

Под конец нашей беседы Тейн делится советом с теми, кто готов стать частью Wargaming Mobile Minsk.

«Дерзайте! Как будете готовы — свяжитесь со мной!»


Все открытые позиции можно найти на сайте Wargaming Mobile.