100%

Я из Wargaming: Мэтт Монфорт, ведущий гейм-дизайнер студии Chicago-Baltimore

Как создаются World of Tanks: Mercenaries, какова гейм-дизайнерская сторона вопроса и что значит быть «варгеймером»

Для тех, кто не в курсе: расскажи, чем занимается студия Wargaming Chicago-Baltimore?

Наш главный проект — World of Tanks: Mercenaries (прежнее название — World of Tanks Console). При этом мы не просто портировали десктопную версию на консоли — мы создали игру с нуля, опираясь на новые технологии и собственные идеи. Соответственно, контент в двух версиях существенно различается. При этом мы стараемся сотрудничать с командой разработки World of Tanks PC и обмениваться лучшими наработками.

Итак, кто же такой Мэтт Монфорт и как тебя занесло в Wargaming?

Вообще я довольно давно работаю в компании — я пришел в Day 1 Studios еще до того, как команда стала частью Wargaming. Это был примерно 2010 год, я тогда работал над F.E.A.R. 3 и Reign of Thunder, выступая преимущественно в роли гейм- и левел-дизайнера.

Где-то между 2012 и 2013 годами к нам обратился Wargaming с предложением перенести World of Tanks на Xbox 360. Так что я работаю над «Танками» около пяти лет, причем на самых разных позициях: какое-то время я был старшим гейм-дизайнером и специализировался на работе с обратной связью от игроков.

Одной из моих задач также было удержание игроков и поиск ответов на вопросы вроде «Какая новая техника может заинтересовать аудиторию?». По-моему, AMX Chaffee стал одним из первых моих «творений», вдохновленных просьбами сообщества. Это был гибрид французского и американского танков, который существовал в действительности. Фишка в том, что из всех «танковых» игр Wargaming AMX Chaffee доступен только в World of Tanks Console.

Проработав на куче гейм-дизайн-проектов, я перешел в продакшен, где возглавил команду UI. По сути, это была управленческая должность: я организовывал выполнение задач, налаживал производственные процессы, сглаживал острые моменты, возникавшие в команде. Думаю, я справился со своей ролью — насколько я знаю, ребята до сих пор работают по моим процессам.

Но и это не все — еще я был продюсером нескольких сложных с технической точки зрения фич. Я выступал в роли своего рода проектного менеджера для турнирного функционала. История была такая: Sony и Microsoft, видимо, рассчитывали, что разработчики будут использовать их API для продвижения турниров в своих операционных системах. В итоге мне пришлось разрабатывать турниры как для PlayStation 4, так и Xbox One. Соответственно, надо было договариваться с командами Microsoft, Electronic Sports League, Sony, собственной командой инженеров и с нашими удаленными сотрудниками, которые находились в Балтиморе.

Чем ты занимаешься сейчас?

Я возглавляю команду гейм-дизайнеров в Wargaming Chicago-Baltimore. После всех этих должностных перемещений мне захотелось вернуться в сферу дизайна, и в настоящий момент я со своей командой работаю над новым игровым проектом.

 

Что делает студию Wargaming Chicago-Baltimore особенной?

Для меня важно, что в плане творческого потенциала здесь все примерно на одном уровне. Плюс в студии высоко ценится обратная связь — не важно, откуда она поступает: от QA, дизайнеров или откуда-то еще. Наша цель — максимально тесное сотрудничество. Иногда это работает, иногда нет. Но все мы к этому стремимся. И это мне нравится.

Здесь очень дружелюбная атмосфера. По утрам я здороваюсь по имени практически со всеми, кого встречаю. Работа в студии напоминает эпизод «Веселой компании». Это место, куда хочется попасть и в которое хочется возвращаться снова и снова.

И наконец, совершенно феноменальный баланс между профессиональной и личной жизнью. Лиды всегда помогут вам найти лазейки в графике, чтобы всем было хорошо.

Откуда ты сам?

Я из города Сиракузы, штат Нью-Йорк. До Wargaming я работал в Activision.

Как прошел переезд в Чикаго? Тебе нравится здесь жить?

Я переехал в Чикаго по программе релокации. Мы (я и моя жена) обосновались в нескольких кварталах от офиса, а потом купили эту квартиру, хотя изначально планов осесть в Чикаго не было. Но, пожив здесь с год, мы поняли, что это лучшее место для жизни.

Летом город особенно хорош: уличные фестивали проходят каждые выходные, множество садов и парков, где можно побродить и отдохнуть, специальные площадки для выгула собак. Здорово!

Что делает Чикаго особенным городом?

Для меня Чикаго — это Нью-Йорк Среднего Запада. Здесь та же многолюдность, рестораны, развитая инфраструктура и развлечения, при этом от городских кварталов веет спокойствием, а на дорогах ты чувствуешь себя в безопасности (чего напрочь лишен Нью-Йорк). Если сравнивать Чикаго с другими городами, тут все доступнее и в разы чище.

Плюс озеро Мичиган с его огромными песчаными пляжами, где можно гулять сколько душе угодно. Тут же проводятся многочисленные шоу и другие интересные штуки.

Вернемся к работе. Итак, ты руководишь командой гейм-дизайнеров. Расскажи, как дослужиться до такой позиции?

Это довольно популярный вопрос — нам его постоянно задают ребята из QA. Лучше обратиться с этим вопросом к своему лиду. Лично я на него отвечаю в таком роде: у вас под рукой куча инструментов для обучения, берите и осваивайте их! Если у вас достаточно мотивации, вы придумаете, как воплотить свои амбиции и где набраться соответствующего опыта (практикуясь дома, создавая собственные проекты, как угодно).

Если мотивация у вас есть, но хромает уверенность в своих силах, получить нужный багаж знаний и навыков помогут наши дизайнеры и продюсеры. Я как-то обучил коллегу из QA, и теперь он работает инженером в составе UI-команды. Так что возможности карьерного роста есть. Все, что от вас требуется — поднять этот вопрос и найти свой путь для достижения поставленной цели.

Какой совет ты можешь дать с высоты своего опыта тем, кто только начинает карьеру в индустрии?

У меня есть такая особенность, я бы сказал, слабость: я могу зациклиться на проблеме вместо того, чтобы потратить это время на ее решение. Поэтому мой совет — обращайтесь к своим лидам с какими-то проблемами, как только они появляются. И смело идите к ним же, если чувствуете, что проседаете в какой-то области.

Как ты думаешь, каково это — работать с тобой?

Хороший вопрос! Это зависит от человека, но в основном я очень либеральный руководитель: даю задачу, задаю направление, указываю цель и удаляюсь.  

Бывают ситуации, когда человеку требуется более четкое руководство, а то и помощь. В этом случае я меняю свой стиль управления — стараюсь, по крайней мере.

Но преимущественно моя роль руководителя сводится к тому, чтобы дать четкое представление о конечном продукте и отстраниться, предоставив исполнителю самому решать, как прийти к нужному результату. Я верю, что только так рождаются знание и успех.

Каким достижением в Wargaming ты гордишься?

Когда-то очень давно, еще до того, как наша студия вошла в Wargaming, мы разработали систему обратной связи — так называемые наградные ленты, которые появляются в центре экрана за различные внутриигровые достижения. Нам хотелось, чтобы в конце боя игроки получали какое-то наглядное подтверждение своих успехов.

Эту фичу взяли на вооружение World of Warships и десктопная версия «Танков». И вот этим я горжусь — мне очень нравится такой «круговорот идей» в разных командах Wargaming.

Кстати, очень важный вопрос — насколько ты силен в World of Tanks?

М-м (смеется), я довольно давно не играл — надо было работать над другими проектами. Думаю, я был силен в World of Tanks. Сейчас, наверное, я где-то посередине.

Что ждет Wargaming Chicago-Baltimore в будущем?

Хороший вопрос. Не думаю, что мы будем изобретать велосипед и отклоняться от формулы успеха World of Tanks. Точно появятся новые специальные режимы вроде тех, что мы делаем на праздники, новые истории а-ля «Военные хроники», фичи, упрощающие игровой процесс — скорее всего, развитие игры будет идти по такому сценарию.    

Почему стоит стать частью команды Wargaming Chicago-Baltimore?

О том, как прекрасен сам город и какие потрясающие проекты создаются в студии, я уже сказал. Сама студия тоже очень хороша — здесь собрались талантливые люди, но при этом царит атмосфера расслабленности в лучшем смысле слова. В основной массе команда сохранилась в изначальном составе. А это значит, что весь накопленный опыт остается в студии.

Это не значит, что у нас нет продвижения по карьерной лестнице: открываются новые позиции, появляются новые проекты и так далее. Лично я каждые два года перехожу на новую должность. У студии постоянно возникает потребность в самых разных талантах, что позволяет сотрудникам реализовать свои амбиции.

Какими качествами нужно обладать, чтобы стать «варгеймером»?

Мы ищем людей с идеями. У нас есть World of Tanks — невероятно успешный проект. Но наши новые продукты находятся на стадии оформления. Поэтому нам нужны люди, способные влить в наш процесс разработки свежую творческую струю.

Хорошая новость: Wargaming Chicago-Baltimore расширяется и прямо сейчас набирает новых сотрудников. Ищите подходящую вакансию!